PEMECAHAN MASALAH

PEMECAHAN MASALAH

Masalah
Persoalan di diri sendiri atau lingkungan, dari yang paling mudah sampai yang paling sulit dan dari masalah yang sudah jelas (defined problem) sampai masalah yang tidak jelas (illdefined problem). Masalah seringkali disebut orang sebagai kesulitan, hambatan, gangguan, ketidakpuasan atau kesenjangan. Secara umum dan hampir semua ahli psikologi kognitif seperti Anderson (1980), Evans (1991), Hayes (1978) dan Ellis dan Hunt (1993) sepakat bahwa masalah adalah suatu kesenjangan antara situasi sekarang dengan situasi yang akan datang atau tujuan yang diinginkan (problem is a gap or discrepancy between present state and future state or desired goal). Keadaan sekarang sering pula disebut original state, sedangkan keadaan yang diharapkan sering pula disebut final state. Jadi, suatu masalah muncul apabila ada halangan atau hambatan yang memisahkan antara present state dengan goal state.
Secara visual suatu masalah melibatkan paling sedikit tiga komponen. Pertama adalah suatu keadaan sekarang atau tengah dihadapi (start). Kedua adalah keadaan atau tujuan yang diinginkan (goal). Ketiga adalah prosedur atau aturan yang akan ditempuh apakah menurut pendekatan algoritmik atau heuristik
Seseorang akan menggunakan proses pemecahan masalah apabila ia menginginkan tujuan tertentu, sementara tujuan itu tidak dijumpai atau harus dicari dan diusahan pada saat itu. dengan kata lain, pemecahan masalah paling sedikit melibatkan proses berpikir dan seringkali harus dilakukan dengan penuh usaha atau cognitive effortful. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa tidak ada masalah yang perlu dipecahkan ketika seseorang mau makan dan menginginkan makanan yang menjadi kesukaannya, meski di meja makan belum tersedia makanan yang diinginkan namun ia segera dapat dapat membelinya di warung yang terletak di dekat rumahnya.
Jenis-jenis masalah :
 Evan (1991) membagi masalah menjadi 4 macam :
1. Masalah-masalah yang baik situasi sekarang maupun situasi yang diinginkan, keduanya diketahui.
2. Masalah yang hanya diketahui pada diketahui situasi sekarang, tetapi situasi yang diinginkan diketahui.
3. Masalah yang situasi yang diinginkan diketahui, tetapi situasi sekarang tidak diketahui.
4. Masalah-masalah yang baik situasi sekarang maupun situasi yang diinginkan, keduanya tidak diketahui.
 Greeno (dalam Ellis Hunt, 1993) mengelompokkan masalah menjadi tiga macam :
1. Including Structured Problem
Jenis masalah ini meminta seseorang untuk menemukan pola yang akan menghubungkan elemen-elemen masalah, antara satu elemen dengan elemen yang lain.
2. Transformation Problem
Jenis masalah yang ini ialah seseorang harus memanipulasi atau mengubah objek-objek dan simbol-simbol menurut aturan tertentu agar diperoleh suatu pemecahan.


3. Arrangement Problem
Jenis masalah ini, seseorang harus mengatur atau menyusun ulang elemen-elemen suatu tugas agar diperoleh pemecahan.

Tahap pemecahan masalah
Evans (1991) mendefinisikan pemecahan masalah sebagai suatu aktivitas yang berhubungan dengan pemilihan jalan keluar atau cara yang cocok bagi tindakan dan pengubahan kondisi sekarang (present state) menuju kepada situasi yang diharapkan (future state atau desired goal).
Ada beberapa langkah yang harus ditempuh seseorang guna memecahkan masalah suatu masalah :
1. Pemahaman masalah
2. Penemuan berbagai hipotesis mengenai cara pmecahan, dan memilih salah satu di antara hipotesis-hipotesis itu
3. Menguji hipotesis yang dipilih dan mengevaluasi hasil-hasilnya

Beberapa cara dapat digunakan seseorang untuk merepresentasikan suatu masalah, misalnya :
1. Simbol
2. Metrik
3. Metrik
4. Diagram pohon cabang hirarkhis
5. Grafik
6. Gambaran mental visual

Metode pemecahan masalah
Pemecahan masalah dianggap sebagai suatu proses mencari atau menemukan jalan yang menjembatani antara keadaan yang sedang dihadapi dengan keadaan yang diinginkan (Hayes, 1978). Jadi, ruang masalah (problem space) sebagai jurang atau kesenjangan sangat menentukan tingkat kemudahan atau kesulitan pencarian pemecahan. Pada dasarnya tata cara, prosedur atau strategi yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah ada dua macam :
Algoritmik : suatu perangkat aturan atau tata cara yang dapat menjamin pemecahan suatu masalah, strategi ini bersifat deterministik.
Heuristik : suatu perangkat yang menggunakan hukum kedekatan, sehingga tidak menjamin perolehan pemecahan meskipun kemungkinan besar dapat berhasil, strategi ini bersifat probabilistik.

Penghalang mental di dalam proses pemecahan masalah
Tiga hal penting yang merupakan ganjalan mental yang menghalangi keberhasilan seseorang dalam proses pemecahan masalah :
1) Functional fixedness atau katerpakuan fungsional
Seseorang beranggapan bahwa fungsi dan keagunaan suatau objek atau benda adalah cenderung stabil dan menetap sepanjang waktu.
2) Mental set atau keajegan secara mental
Fenomena ini menunjuk pada kecenderungan orang untuk mempertahankan aktivitas mental yang telah dilakukan secara berulang-ulang dan berhasil ketika ia menghadapi masalah serupa namun di dalam situasi yang baru atrau berbeda.

3) Perceptual added frame atau penambahan bingkai perseptual
Penambahan bingkai perseptual ini terjadi ketika orang yang menghadapiPenambahan bingkai perseptual ini terjadi ketika orang yang menghadapi problem atau masalah kemudian tanda sadar seolah-olah ia melihat adanya bingkai tersanar (pembatas) yang mengelilingi di sekitar problem tertsebut.

Pelatihan ketrampilan pemecahan masalah
John D. Bransfort dan Barry S. Stein (1984) mengajukan suatu model yang disebut IDEAL approach untuk meningkatkan ketrampilan pemecahan masalah dan pengambilan keputusan, namun hal ini bukan berarti sesautu yang sempurna tetapi merupakan singkatan yang terdiri dari lama huruf
I : Identifikasi masalah
D : Definisi dan representasi masalah
E : Eksplorasi berbagai kemungkinan strategi
A : Aksi berdasarkan strategi yang telah dipilih
L : Lihat kembali dan evaluasi hasil-hasulnya













































KREATIVITAS

Kreativitas (creativity) adalah salah satu kemampuan intelektual manusia yang sangat penting, dan oleh kebanyakan ahli psikologi kognitif dimasukkan ke adalam kemampuan pemecahan masalah. Kreativitas juga sering disebut sebagai berpikir kreatif (creative thinking), dibidang lain manajemen dan teknologi , kreativitas sering disebut berpikir inovatif (innovative thinking).
Kretivitas dapat didefinisikan sebgai aktivitas kognitif atau proses berpikir untuk menghasilkan gagasan-gagasan yang baru dan berguna atau new ideas and useful (Halpern, 1996; Suharnan, 1998, 2000a).

Pemahaman yang salah tentang kretivitas
Selama ini kreetivitas terkesan lebih dekat dengan orang-orang yang bekerja di bidang perancang atau perekayasa, ilmuwan-peneliti, dan seniman. Pandangan ini adalah tidak benar atau misconception tentang kreativitas. Kreativitas tidak hanya dilakukan oleh orang-orang yang memang pekerjaannya menuntut pemikiran kreatif (sebagai suatu profesi), tetapi juga dapat dilakukan oleh orang-orang yang biasa di dalam menyelesaikan tugas sehari-hari. Misalnya membuat resep makanan baru atau menata kembali tatanan pakaian di alamari agar tampak lain dan serasi.

Berpikir diverjen dan konverjen
Beberapa istilah kretivitas atau kretif yang digunakan oleh para ahli antara lain adalah “berpikir diverjen”, sebagai lawan dari berpikir konverjen. Istilah berpikir diverjen dan konverjen pertama kali diajukan oleh Guilford (1967, 1985). Berpikit konverjen berorientasi pada satu jawaban yang baik atau benar sebagaimana dituntut oleh soal-soal ujian pada umumnya, sedangkan berpikir diverjen adalah proses berpikir yang berorientasi pada penemuan jawaban atau alternatif yang banyak. Misalnya, “apa saja kegunaan koran bekas?”

Berpikir lateral dan vertikal
Berpikir kreativ adalah sama dengan “berpikir lateral” istilah ini pertamakali diperkenalkan oleh de Bono (1970). Berpikir lateral adalah berpikir di sekitar masalah (around problem) atau berpikir dengan bergerak ke samping, bukan berpikir ke depan dan meneruskan apa yang ada.

Sensitivitas, sinergi dan serendipitas
Proses-proses kreatif dapat digambarkan sebagai :
 Sensitivitas (kepekaan) → penggunaan alat-alat indera misalnya penglihatan, pendengaran dan penciuman sebagai jendela untuk mengetahui dan menguasai dunia atau lingkungan.
 Sinergi → menggabungkan bersama bagian-bagian yang terpisah ke dalam totalitas fungsi yang berguna. Proses menggabungkan antaradua kawasan, bidang ilmu, atau pendekatan menjadi suatu bentuk yang lain atau baru.
 Serendipiti (keberuntungan) → suatu penemuan yang trerjadi secara kebetulan atau tanpa direncanakan akibat adanya suatu kejadian atau kesempatan.





Kreativitas sebagai proses kognitif
Tahap-tahap kreativitas :
1. Persiapan, pada tahap ini seseorang berusaha untuk mengumpulkan berbagai macam informasi yang relevan dengan permaslahan yang sedang terjadi.
2. Inkubasi, pada tahap ini seseorang sengaja untuk sementara waktu tidak mamikirkan masalah yang sedang dicari pemecahan itu.
3. Iluminasi, suatu gagasan atau rencana pemecahan telah ditentukan, namun biasanya masih berupa gagasan pkok.
4. Verifikasi

Perilaku kreatif (Creative Behavior)
Hasil penelitian Sternberg (1985b) menunjukkan bahwa perilaku kreatif memiliki tiga dimensi :
1. Dimensi 1 : Nonentranchment ( tanpa kubu, dan bebas masuk)
● Memperbaiki atau menyempurnakan aturan-aturan sepanjang waktu
● Impusif
● Mengambil peluang atau memanfaatkan kesempatan
● Cenderung mengetahui keterbatasan-keterbatasan yang dimiliki dan mencoba apa yang menurut orang lain dianggap tidak mungkin
● Memiliki semangat bebas
● Membangun istana di langit
● Tidak konformis
● Tidak ortodok
2. Dimensi 2 : Rasa Keindahan dan imajinasi
● Memiliki apresiasi terhadap seni, musik, dll
● Suka sendiri ketika sedang menciptakan sesuatu yang baru
● Dapat menulis, menggambar, dan membuat komposisi musik
● Memiliki cita-cita yang baik
● Memanfaatkan barang-barang di sekitarnya untuk dibuat sesuatu yang unik
● Terjadi harmonisasi antara material dengan proses-proses ekspresi
● imajinatif
3. Dimensi 3 : Kecerdasan atau ketajaman pandangan
● Mempertanyakan norma-norma sosial, dogma-dogma, atau asumsi-asumsi
● Cepat mengerti atau sanggup
● Berpegang teguh pada pendiriannya
4. Dimensi 4 : Rasa ingin tahu (curiousity)
● Memiliki rasa ingin tahu ketika usia dini
● Memiliki rasa ingin tahu yang tinggi

Inteligensi (IQ) dan kreativitas
Kreativitas merupakan aktivitas untuk menghasilkan gagasan-gagasan baru, tindakan-tindakan baru, atau pemecahan-pemecahan baru bagi suatu masalah. Sudah tentu kreativitas memerlukan inteligensi pada tingkatan tertentu. Hayes (1978) memiliki kesimpulan bahwa kreativitas memerlukan inteligensi pada taraf tertentu. Artinya, untuk menjadi kreatif paling sedikit seseorang harus memiliki inteligensi minimal di atas rata-rata (IQ sekitar 120), meskipun tidak perlu sangat tinggi atau luar biasa. Csikszentmihalyi (1996)
NOTA ORDER (SUFIJAYA SEMARANG)

TULIS NAMA BARANG YANG DIPESAN :

1. jumlah pesanan 2. Nama produk *
Contoh : 10 tuntunan sholat penerbit toha putra + 10 keistimewaan asmaulhusna di jaman modern penerbit sufijaya
Keterangan
contoh : tuntunan sholatnya yang kecil, yang harganya 4000 (jika tidak ada kosongi saja)

TULIS BIODATA LENGKAP PENGIRIMAN(untuk menentukan ongkos kirimnya)

Nama lengkap *
Alamat lengkap *
Nomer telpon / handphone *

REKENING REFUND (PENGEMBALIAN UANG) PELANGGAN

Dibutuhkan jika tiba2 terjadi setelah pelanggan transfer mendadak stok habis maka kami mengembalikan uang transfer sepenuhnya tanpa potongan. jika rekening refund menyusul lewat sms maka di kosongi saja

NAMA BANK

contoh : BRI KCP cab tlogosari semarang
Atas Nama :
Contoh : Tahif Mustabiq Sufi
Nomer rekening :
contoh : 1138-01-002149-50-1
Image Verification
captcha
Please enter the text from the image: [Refresh Image] [What's This?]